Final Fantasy XIV sur Mac : Square Enix rembourse, s'excuse et accuse OpenGL
Par Didier Pulicani - Publié le
Square Enix s'est essayé à un portage maison de Final Fantasy XIV pour Mac, une idée plutôt bien accueillie par la communauté, jusqu'à la sortie du jeu et le début des complications.
Manque de transparence sur la configuration minimale, problèmes de performances, client instable... Le travail a été baclé et l'éditeur l'a officiellement reconnu, multipliant les excuses en ce début de semaine. Résultat des courses : le jeu est retiré temporairement de la vente et les premiers clients peuvent se faire rembourser en suivant ce lien.
Dans un long billet explicatif, Naoki Yoshida en personne a détaillé les raisons de ce flop, essentiellement liées à des choix technologiques. Plutôt que de développer le jeu nativement, les ingénieurs (en équipe réduite, faute de budget) ont décidé d'utiliser Cider, un middleware bien connu des développeurs puisqu'il permet de transformer un jeu PC (DirectX) en jeu Mac (OpenGL) en quelques clics, parfois même sans toucher une seule ligne de code. On parle dans le jargon de
Yoshida estime qu'utiliser Cider n'était pas le choix le plus adapté pour porter FFXIV sur Mac, mais qu'un développement natif OpenGL n'aurait pas non plus permis d'atteindre des performances d'un PC avec hardware équivalent.
Avec l'arrivée de Metal et d'El Capitan, Square Enix espère toutefois combler cette différence de performances et pouvoir proposer un titre à la hauteur des attentes. L'éditeur accorde habituellement un très grand soin à ses productions et l'on espère que le même traitement sera attribué aux versions Mac. Reste qu'à part les jeux d'ID SoftWare, aucun grand éditeur n'arrive -pour le moment- à proposer une version Mac de ses titres avec le même niveau d'optimisations, la faute -comme toujours- à une manque d'intérêt pour la plateforme, à des pilotes médiocre et souvent très buggés, ainsi qu'un profond mépris d'Apple pour maintenir OpenGL à un nouveau accepable ces dernières années...
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Manque de transparence sur la configuration minimale, problèmes de performances, client instable... Le travail a été baclé et l'éditeur l'a officiellement reconnu, multipliant les excuses en ce début de semaine. Résultat des courses : le jeu est retiré temporairement de la vente et les premiers clients peuvent se faire rembourser en suivant ce lien.
Dans un long billet explicatif, Naoki Yoshida en personne a détaillé les raisons de ce flop, essentiellement liées à des choix technologiques. Plutôt que de développer le jeu nativement, les ingénieurs (en équipe réduite, faute de budget) ont décidé d'utiliser Cider, un middleware bien connu des développeurs puisqu'il permet de transformer un jeu PC (DirectX) en jeu Mac (OpenGL) en quelques clics, parfois même sans toucher une seule ligne de code. On parle dans le jargon de
cidériserun titre, une technique qui fonctionne plutôt bien en général, certains petits malins utilisant ces outils pour porter des jeux officiellement jamais sortis sous OS X...
Yoshida estime qu'utiliser Cider n'était pas le choix le plus adapté pour porter FFXIV sur Mac, mais qu'un développement natif OpenGL n'aurait pas non plus permis d'atteindre des performances d'un PC avec hardware équivalent.
Si FFXIV avait été développé nativement en OpenGL pour Mac OS, le gap de performance tournerait autour de 30% par rapport à la version DirectX. (Notez que ce n'est pas une remarque générale sur les différences entre DirectX et OpenGL—cette différence est spécifique à FFXIV.)
Avec l'arrivée de Metal et d'El Capitan, Square Enix espère toutefois combler cette différence de performances et pouvoir proposer un titre à la hauteur des attentes. L'éditeur accorde habituellement un très grand soin à ses productions et l'on espère que le même traitement sera attribué aux versions Mac. Reste qu'à part les jeux d'ID SoftWare, aucun grand éditeur n'arrive -pour le moment- à proposer une version Mac de ses titres avec le même niveau d'optimisations, la faute -comme toujours- à une manque d'intérêt pour la plateforme, à des pilotes médiocre et souvent très buggés, ainsi qu'un profond mépris d'Apple pour maintenir OpenGL à un nouveau accepable ces dernières années...
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