Aspyr : Metal pourrait donner des jeux plus rapides sur Mac que sur PC, mais y'a du boulot !
Par Didier Pulicani - Publié le
L'arrivée de Metal sur Mac a été plutôt bien accueillie par les éditeurs, qui y voient là une alternative à un OpenGL poussif couplé à des pilotes pas toujours bien optimisés et une opportunité de proposer des programmes nettement plus rapides.
Jez Sherlock, le directeur technique d'Aspyr, a donné une petite interview à GameAgent exclusivement orientée sur la nouvelle API d'Apple. Pour ceux qui n'auraient pas tout suivi, Metal permet de supprimer les couches logicielles en fournissant aux programmeurs un accès bien plus bas niveau à la carte graphique.
Pourtant, sur le papier, l'intégration de Metal ne devrait pas alléger le travail des développeurs, c'est même tout le contraire !
Sur le plan des performances, Sherlock se montre extrêmement confiant.
Quant à une disponibilité effective dans les titres, Sherlock se montre plus mesuré. Il faudra sûrement attendre l'an prochain pour bénéficier des premières améliorations. Chez Aspyr, les ingénieurs ont apparemment anticipé la chose avec des outils de conversion extrêmement efficaces qui pourraient permettre d'intégrer Metal assez rapidement. Reste la question de la rétro-compatibilité : Metal ne sera disponible que dans El Capitan, et il faudra encore quelques années avant de faire vraiment l'impasse sur des solutions 100% OpenGL.
Jez Sherlock, le directeur technique d'Aspyr, a donné une petite interview à GameAgent exclusivement orientée sur la nouvelle API d'Apple. Pour ceux qui n'auraient pas tout suivi, Metal permet de supprimer les couches logicielles en fournissant aux programmeurs un accès bien plus bas niveau à la carte graphique.
Des pilotes plus légers vont nous aider à réduire les problèmes liés aux drivers. Du coup, les bugs traditionnellement liés aux pilotes seront sous notre propre contrôle, ce qui veut dire qu'on ne sera dépendant de personne d'autre pour régler les bugs et on pourra développer plus rapidement, du moins, en théorie.
Pourtant, sur le papier, l'intégration de Metal ne devrait pas alléger le travail des développeurs, c'est même tout le contraire !
Une API plus légère signifie qu'on prend plus de responsabilité qu'avant avec une API haut-niveau. En clair, cela veut dire qu'on qu'on va avoir plus de boulot ! Cela étant, c'est un bon compromis, car cela nous donne plus de souplesse pour personnaliser nos jeux.
Sur le plan des performances, Sherlock se montre extrêmement confiant.
Nous pouvons envoyer plus de données dans les pipelines graphiques, exiger plus du GPU et dessiner plus de choses à l'écran. Nous pouvons donc avoir de meilleures performances et des jeux bien plus beaux grâce à ces API plus légères.Jez estime même pouvoir arriver à proposer des titres extrêmement rapides
Je suis très excité à l'idée du potentiel pour le portage de jeux sur Mac et surtout du potentiel d'avoir des jeux plus rapides que les originaux. En clair, les jeux Mac pourraient être plus rapide que leurs équivalents PC. C'est assez fou pour nous de penser qu'on peut être capable de faire tourner un jeu Windows avec des API haut-niveau sur un Mac avec des API plus bas niveau !
Quant à une disponibilité effective dans les titres, Sherlock se montre plus mesuré. Il faudra sûrement attendre l'an prochain pour bénéficier des premières améliorations. Chez Aspyr, les ingénieurs ont apparemment anticipé la chose avec des outils de conversion extrêmement efficaces qui pourraient permettre d'intégrer Metal assez rapidement. Reste la question de la rétro-compatibilité : Metal ne sera disponible que dans El Capitan, et il faudra encore quelques années avant de faire vraiment l'impasse sur des solutions 100% OpenGL.