Qu'avez-vous pensé de "Mythic Quest", la série inspirée d'Ubisoft sur TV+ ?
Par Didier Pulicani - Publié le
Ce n'est pas toutes les semaines qu'une nouvelle série débarque sur AppleTV+, et surtout, qu'elle nous plonge dans l'univers du jeu vidéo !
Mythic Quest: Raven’s Banquet s'inspire en grande partie de l'histoire d'Ubisoft, célèbre entreprise française, dont le studio canadien est aujourd'hui parmi les plus réputés de la planète. Pour autant, les séries et les documentaires entourant ce domaine sont rarement très positifs, raison pour laquelle Rob McElhenney et Charlie Day ont d'abord refusé le projet.
Mythic Quest: Raven’s Banquet s'inspire en grande partie de l'histoire d'Ubisoft, célèbre entreprise française, dont le studio canadien est aujourd'hui parmi les plus réputés de la planète. Pour autant, les séries et les documentaires entourant ce domaine sont rarement très positifs, raison pour laquelle Rob McElhenney et Charlie Day ont d'abord refusé le projet.
Tout ce que nous avions vu dans le passé, que ce soit au ciné ou à la TV, cette industrie a toujours été présentée sous un jour très négatif [...] Les personnages eux-mêmes étaient tournés en dérision, et c'est très spécifique à la culture geek…. Nous n'avions tout simplement aucun intérêt à faire cela.ont-il confié à TechCrunch. Pourtant, lorsqu'on regarde le début de la série, les caricatures sont bien là, et même au delà du studio : le jeune streamer de 15 ans qui dessine des
pénisdans les parties et qui note le jeu avec des
Anusn'est pas vraiment présenté sous son meilleur jour.
Une fois que nous sommes allés à Montréal et avons rencontré tous les développeurs qui ont travaillé chez Ubisoft, qui bossent en symbiose pour créer ces jeux, [nous avons réalisé] combien de personnalités différentes et disparates il y avait vraiment et la façon dont elles étaient unies par amour du jeuEt le réalisateur de confier que le monde du jeu vidéo n'est pas forcément au coeur de l'intrigue, mais plutôt un prétexte à raconter des histoires amusantes.
L'approche que nous avons adoptée était que le public ne se soucierait pas du succès ou de l'échec d'un jeu vidéo; ils vont se soucier de la dynamique entre les personnages.