Metal : de belles promesses sur le papier, mais des gains encore limités pour l'instant (benchs)
Par Didier Pulicani - Publié le
Le développeurs de GFXBench a mis à jour son outil pour prendre en charge Metal, la nouvelle API d'Apple qui promet de bien meilleures performances en 3D.
AnandTech a donc réalisé quelques benchs avec les outils proposés, qui, bien qu'encore assez limités, permettent déjà de se faire une idée plus précise des gains que l'on peut espérer sur nos iPad, et à terme, sur nos Mac.
Le premier test consiste à saturer le GPU en créant des millions de polygones et d'objets 3D. Rares sont les programmes à utiliser les ressources de la sorte, mais l'idée est intéressante pour tester les performances brutes apportées par Metal (qui permet d'envoyer bien plus d'informations dans les tuyaux). Et le constat est là, avec des résultats 3 à 4 fois plus performants avec la nouvelle API ! Sur l'iPad Air 2, le gap est même assez impressionnant :
Seulement voilà,
Devant de tels chiffres, nombre de développeurs vont effectivement se demander si le jeu en vaut la chandelle. En l'état, AnandTech estime d'ailleurs que la plupart des éditeurs continueront d'utiliser OpenGL ES, bien plus souple pour porter les jeux sur des appareils ne prenant pas en charge Metal. D'autre part, sur les titres actuels, il est effectivement encore un peu tôt pour envisager un gain substantiel en performance face à l'ancien système, même si certains éditeurs proposent déjà parfois les deux versions.
En revanche, losque l'ensemble des iPad/iPhone du marché prendra en charge ce nouveau jeu d'API, les développeurs vont pouvoir passer la seconde et c'est là que Metal entrera vraiment en jeu : augmentation des résolutions, des niveaux de détails et du nombre d'objets présents à l'écran, tout ceci sera nettement facilité par une API plus bas niveau. Les premières applications tirant vraiment partie de Metal ne verront donc pas le jour avant au moins 2 ou 3 ans, mais Apple n'a d'autre choix que de pousser sa communauté à s'y intéresser dès à présent.
On terminera ce petit billet par un graphique qui en dit long sur l'intérêt de venir profiter au maximum des possibilités de calcul du GPU. Depuis le premier iPad, le CPU n'a évolué que d'un facteur 10, là où la puce d'Imagination a multiplié ses performances par 180 !
On ne manquera d'ailleurs pas de remarquer qu'il se passe plus ou moins la même chose sur ordinateur : si Intel peine à dépasser les 10% de progression chaque année, les GPU proposent des améliorations bien plus nettes à chaque nouvelle architecture. Voilà pourquoi beaucoup regrettent qu'Apple ne mettent pas plus d'énergie à intégrer des cartes graphiques plus puissantes dans ses Mac, à l'heure où Intel fait un peu du surplace.
AnandTech a donc réalisé quelques benchs avec les outils proposés, qui, bien qu'encore assez limités, permettent déjà de se faire une idée plus précise des gains que l'on peut espérer sur nos iPad, et à terme, sur nos Mac.
Le premier test consiste à saturer le GPU en créant des millions de polygones et d'objets 3D. Rares sont les programmes à utiliser les ressources de la sorte, mais l'idée est intéressante pour tester les performances brutes apportées par Metal (qui permet d'envoyer bien plus d'informations dans les tuyaux). Et le constat est là, avec des résultats 3 à 4 fois plus performants avec la nouvelle API ! Sur l'iPad Air 2, le gap est même assez impressionnant :
Seulement voilà,
dans la vraie vie, tout n'est malheureusement pas aussi magique. GFXBench propose des rendus 3D plus classiques, et comparable à ce qu'on peut voir actuellement dans les jeux vidéo pour iPhone/iPad. Le nombre de polygone est bien moindre que dans le test ci-dessus et la résolution est souvent limitée à du 1080p. Et là, le gain (par rapport à un rendu OpenGL ES) se montre beaucoup plus limité. Comme vous pouvez le voir ci-dessous, on peut à peine espérer entre 8 et 11% :
Devant de tels chiffres, nombre de développeurs vont effectivement se demander si le jeu en vaut la chandelle. En l'état, AnandTech estime d'ailleurs que la plupart des éditeurs continueront d'utiliser OpenGL ES, bien plus souple pour porter les jeux sur des appareils ne prenant pas en charge Metal. D'autre part, sur les titres actuels, il est effectivement encore un peu tôt pour envisager un gain substantiel en performance face à l'ancien système, même si certains éditeurs proposent déjà parfois les deux versions.
En revanche, losque l'ensemble des iPad/iPhone du marché prendra en charge ce nouveau jeu d'API, les développeurs vont pouvoir passer la seconde et c'est là que Metal entrera vraiment en jeu : augmentation des résolutions, des niveaux de détails et du nombre d'objets présents à l'écran, tout ceci sera nettement facilité par une API plus bas niveau. Les premières applications tirant vraiment partie de Metal ne verront donc pas le jour avant au moins 2 ou 3 ans, mais Apple n'a d'autre choix que de pousser sa communauté à s'y intéresser dès à présent.
On terminera ce petit billet par un graphique qui en dit long sur l'intérêt de venir profiter au maximum des possibilités de calcul du GPU. Depuis le premier iPad, le CPU n'a évolué que d'un facteur 10, là où la puce d'Imagination a multiplié ses performances par 180 !
On ne manquera d'ailleurs pas de remarquer qu'il se passe plus ou moins la même chose sur ordinateur : si Intel peine à dépasser les 10% de progression chaque année, les GPU proposent des améliorations bien plus nettes à chaque nouvelle architecture. Voilà pourquoi beaucoup regrettent qu'Apple ne mettent pas plus d'énergie à intégrer des cartes graphiques plus puissantes dans ses Mac, à l'heure où Intel fait un peu du surplace.