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Soluce : Fallout

Par Contributeur - Publié le

Création du personnage :




Soluce : Fallout


Créez de préférence un personnage super agile ( 10 ), pour obtenir un maximum de points d'action dans les combats. L'endurance a peu d'importance ( 5 ou 6 suffit ). Pour ce qui est de l'intelligence, je vous conseille de mettre à votre perso au moins 5, sans ça, il ne saura même pas s'exprimer normalement. Et je vous assure que c'est plutôt prise de tête de jouer pendant une trentaine d'heures dans la peau d'un trisomique. De plus, pour ceux qui ne le savent pas encore, à chaque niveau vous gagnez deux fois votre intelligence en points de compétences. Perception vous sert pendant les combats et la nuit, donc si vous avez un perso très agile et si vous sortez le jour, ça ne vous servira pas à grand-chose. Le charisme peut-être pratique si vous êtes de bonne humeur, mais moi la plupart du temps, je tue tout ce qui bouge ( particulièrement les chiens, mais ça, c'est une autre histoire ). La chance augmente vos chances de tirs critiques et quelques autres surprises plus qu'intéressantes. Si vous avez l'intention de vous la jouer solo ( c'est à dire sans être accompagnés par des NPJ ( persos joués par l'ordinateur ) ), prévoyez une force importante ( 8 ou 9 ). Si vous vous faites aider par des NPJ, refourguez leur tout votre matos par le troc, puis lorsque vous avez l'opportunité de vous faire de la thune, utilisez la compétence voleur sur l'imbécile qui transporte vos affaires. Et ça marche à tout les coups ( il est trop con, ce Ian ). ATTENTION : si jamais le NPJ-porteur se fait buter, il vous sera impossible de récupérer tout le matos à terre.

Le guide de la soluce, c'est Mad Max, un perso avec 8 en force, 5 en perception, 6 en endurance, 6 en charisme, 7 en intelligence, 10 en agilité, 5 en chance. Atouts : Talent ( passque il est plus mieux tout partout ) et Brute ( Ah ! L'odeur du sang ! Soyez pas indignés, vous êtes là pour ça, vous aussi . ). En compétences : armes légeres ( beeaaar ), armes énergétiques, ( BEEAAAR ), et troc ( ch'ti donnes du pétrole, ti m'donnes des doullars ).

Soluce : Fallout


L'aventure commence et vous êtes en pyjama bleu. Bref, ça craint. Pas de panique, ouvrez votre inventaire et prenez votre flingue dans une main et votre couteau dans l'autre. Fouillez le cadavre à côté de vous et cassez-vous. Butez rapidement les rats sur votre chemin au couteau et sortez de la caverne.

Vous avez devant vous la carte de la ville-monde. Dirigez-vous vers l'abri 15 et arrétez vous en chemin aux sables ombragés. Là, parlez avec la fille à l'entrée, jusqu'à ce que vous obteniez de l'XP (expérience). Allez aider le fermier dans ses champs si votre perso est pas trop con ( ça arrive ! ), puis allez parler à Aradesh. Et soyez poli ! Rentrez dans les batiments et cherchez une corde, si vous n'en trouvez pas, faites du troc avec Seth à l'entrée du village. Cassez-vous du village.

Direction : Abri 15. Descendez à l'intérieur et butez tout ce qui ose bouger ( utilisez votre flingue sur les grosses bébètes ). Utilisez la corde pour descendre aux niveaux inférieurs (la suspendre dans les cages d'ascenceurs ). Fouillez les placards. Endossez votre première armure, une veste en cuir ( ça protège pas super, mais on a déjà l'air moins con ), et changez d'arme à feu ( prenez le MP9 ). A propos du MP9, vous allez vous en servir souvent, alors autant savoir s'en servir. N'utilisez le mode rafale que lorsque vous êtes certain d'atteindre votre cible ou lorsque la situation semble désespérée. Contre un ennemi particulièrement chiant, n'hésitez pas à sacrifiez un tour de combat pour vous rapprochez de lui et lui collez une rafale à bout portant. Résultat garanti. Revenons à l'abri 15 : une fois que votre perso a compris qu'il n'avait aucune chance de trouver la puce ici (c'est à dire qu'il a gagné de l'XP), cassez-vous.

Retournez aux sables ombragés. Faites du troc avec Razlo et Ian, jusqu'à obtenir 100 Caps. Ian est un mercenaire, il a un flingue et il s'en sert mieux que vous, alors un conseil : engagez-le pour 100 Caps ( vous pouvez les récupérer dérechef en utilisant la compétence vol sur votre nouvel ami). Parlez à Seth, pour qu'il vous mène à la grotte des radscorpions. Butez-les tous, ramassez leurs queues et donnez-les à Ian ( ben ouais, elles sont lourdes, ces queues ! ) . Au village, parlez avec Razlo. Celui-ci vous propose un échantillon de contre-poison par queue de radscorpion que vous lui rapporterez, alors videz votre stock. Chaque fiole de contre-poison vaut 50 Caps ( y a pas de petit commerce ), mais leur confection prend 4 heures. N'ayez pas peur de perdre un jour ou deux, vous n'êtes pas à ça près. Puis utilisez une fiole pour guérir le type qui est allongé dans la pièce de derrière ( et hop, 400 XP ). Ensuite, parlez avec Seth pour obtenir les coordonnées du Q.G. des pillards. Un conseil, lorsque vous quittez un lieu, mettez votre coutelard dans le sac ( inventaire ) et un bon flingue dans la place de l'élément qui ne vous sert pas : certains persos sont très nerveux et dès qu'ils voient un flingue, ils commencent à tirer. Ensuite sortez du village et allez chez les pillards.

On peut pactiser avec eux, tout ce qu'on a à faire, c'est se présenter et buter deux esclaves. Mais côtés XP et Caps ( la réputation, j'en parle même pas ), ça assure mal. Alors un conseil, butez-les tous : je propose à ce sujet deux stratégies ( il en existe beaucoup d'autres mais ce sont celles que je préfère ). Pour le joueur prudent, on butera tous les pillards dès notre arrivée dans le camp, l'un après l'autre, en la charmante compagnie de Ian, sans se soucier de la bâtisse principale . Ils sortiront d'eux mêmes, toujours l'un après l'autre. Pour le joueur plus sportif, on garde son flinflingue dans la popoche, on se place en face du chef ( il est dans la bâtisse, porte une grosse armure grise et s'appelle Garl ), on sort son flingue, on lui lache une rafale dans la gueule. Vous en faites pas pour lui, il survivra et appelera ses potes, et là, ça va chauffer pour vous. Eh ouais, c'est ça le sport. Bon, trêve de plaisanteries, vous trouverez pleins de grosses armures, des Desert Eagle et même un canon scié. Si, si, cherchez bien. Changez d'arme et d'armure dès que possible. C'est vital. A propos du Desert Eagle, c'est un très bon flingue et je l'adore. Cela dit, si vous l'aimez pas, donnez-le à Ian avec toutes vos munitions, dites lui de se servir de son arme préférée, et comme ça, vous pouvez être sûr qu'ils prendront pas la poussière longtemps. Généralement, ce sont les pillardes qui s'en servent, alors butez-les en premiers, si vous avez le choix. Une fois que vous et Ian avez ramassé tout ce que vous pouviez, demandez lui la direction du Centre et de Dépotville. Cassez-vous de là, direction Dépotville. Surtout, vous baladez pas avec un flingue à la main, les bouffons de Dépotville sont plus que nerveux.

Faites pause, ne regardez plus l'écran, respirez... C'est bon vous êtes prêts à continuer



Commencez donc par causer avec Lars, le grand type avec un fusil de chasse juste après l'entrée de la ville. Proposez-lui votre aide pour le débarasser des Skulz. Puis allez chez Darkwater, parlez avec lui. Très rapidement, un grand noir sort son fusil et tire sur Killian. Bordel, mais c'est très malpoli d'interrompre une conversation comme ça. Apprenez-lui les bonnes manières à votre façon. Killian est persuadé que ce tueur est envoyé par Gizmo, le patron du casino de Dépotville. Acceptez de l'aider à le coincer. Sortez de chez Killian, et allez dans le Crash Hotel pendant la nuit. A votre réveil, la patronne vous prévient qu'un pillard a pris Cynthia, une prostituée, en otage. Sauvegardez. Rangez gentiment votre flingue et allez lui causer. Et soyez gentil. Si tout se passe bien, vous perdez 100 Caps, mais il n'y a pas la moindre trace de sang. Vous pourrez même demander à Cynthia des renseignements sur Gizmo, son patron. Sortez de l'hôtel, et montez jusqu'au casino. Entrez et dirigez-vous au fond du bâtiment. Gizmo cherche un nouveau tueur pour son pote Killian. Proposez-lui vos services, le micro se met en route tout seul et demandez-lui pourquoi il veut tuer Killian. Retournez ensuite chez Killian, il vous paie, vous remercie et vous propose de buter Gizmo, comme ça, tous ensemble, entre amis, quoi ! Allez, si vous aimez la rigolade, la baston et le sang, vous n'avez aucune raison de refuser. En plus, vous êtes en nombre supérieur, alors vous allez pas vous laissez impressioner par cette grosse loche. Confirmez votre envie de meurtre à Lars et allez faire un grand coucou à Gizmo. Une fois que le combat est terminé, Lars vous paie 500 Caps. N'oubliez pas de revenir fouiller leurs cadavres.

Sur la route vers le casino, un paysan a un problème avec un chien. Vous pouvez le tuer, mais c'est méchant. Vous feriez mieux de l'apprivoiser : offrez lui de la viande ou portez une armure en cuir ( il vous confond avec son ancien maître ). Cette saloperie de chien attaque 4 à 6 fois par tour, il est super résistant et pas bavard. Le compagnon parfait, quoi ! Vous avez soif, pas de problème, avancez votre horloge jusqu'à 18 heures et allez au Skum pitt bar. Allez voir Tycho. Vous pouvez l'engager mais ce n'est pas très intéressant. Soyez témoin du combat. Parlez à Trish, au proprio, puis à Saul, le boxeur. Allez voir les Skulz dans leur repaire et exprimez votre envie d'entrer dans le gang. On vous demande de voler une urne. Faites le. Ramenez l'urne aux Skulz puis parlez à Lars, et allez butez ces pillards de merde.

Ensuite, allez chez Doc Morbide. Le type se révèle être un sacré connard. Vous ne me croyez pas. Descendez donc au sous-sol et parlez à Gretch. Bon, allez, éclatez moi tout ça. Ramassez les canons sciés ( très amusant comme joujou ). Ensuite, cambriolez Killian. Si vous vous faites choper, allez en prison. Evadez-vous et quittez Dépotville pour toujours en évitant le plus possible les combats ( pour la réputation ).

Direction : le Centre ou the Hub pour la VO. Un bon moyen de se faire un peu d'argent, c'est se faire engager pour escorter des caravanes. Un conseil, bossez pour les Crimson. Ca rapporte plus et c'est moins dangereux. Vous pouvez aller au General Store pour faire des transactions (prenez une corde). Autre conseil : échangez systématiquement le matériel inutile contre des caps ou des stimpacks.

ATTENTION, ceci est un avertissement : en entrant dans la vieille ville, vous aurez un bâtiment à votre gauche. N'y entrez SURTOUT PAS.

Pour obtenir de bonnes petites armes de tapettes, c'est chez Beth que ça se passe. Les Durs, les vrais, vont chez Jake, dans la vieille ville. ET MAINTENANT, UNE ASTUCE EXCLUSIVE !!!! Chez Jake, c'est de la qualité, mais c'est aussi très cher. Alors demandez-lui ce qu'il a à vendre, refusez ce qu'il vous offre, puis demandez-lui où trouver du matériel plus performant. Il vous parle des contrebandiers. Ne quittez pas l'écran de dialogues et cliquez sur le bouton troc. Et là, miracle c'est 20 à 50 % moins cher . Jake est comme tout le monde. Perdre des clients lui fait peur.

Besoin de boulot ? Aucune crainte du sang ? Laissez moi vous présentez Decker. Pour ce faire, allez au faucon maltais, un bar à putes au centre ville. Parlez avec le type en armure noir. Il vous propose un entretien avec son Boss. Acceptez. Son Boss, c'est Decker, le chef de l'Underground, une association de criminels. Il vous demande de tuer M. et Mme Hightower, dans les hauteurs de la ville. Acceptez. Attention, vos victimes ont plusieurs gardes du corps, dont un, Léon, est particulièrement acharné. Une fois votre mission accomplie, ne partez pas tout de suite. Fouillez la maison jusqu'à ce que vous trouviez un coffre. Il est piégé et verrouillé. A l'intérieur un collier de diamants qu'il ne faut surtout PAS VENDRE. C'est votre ticket d'admission au sein de la confrérie des voleurs ( elle est située dans la vieille ville, il faut descendre un escalier dans un batiment, longer un couloir (piégé) et ça y est vous y êtes.). Retournez voir Decker. Nouvelle rencontre, nouveau boulot. Il faut tuer Jane, la prétesse des enfants de la cathédrale, ainsi que tous les témoins génants. Elle se trouve au sud de la ville. Allez aussi voir les marchands d'eau et demandez-leur de livrer de l'eau à l'abri. Decker vous paie, mais n'a plus de boulot pour vous. Allez le dénoncer au shérif et accompagnez-le si vous êtes suffisament balèze.

Irwin est un paumé qui vit dans les décombres du centre, légerement au sud du faucon maltais. Il vous demande de l'aider. Acceptez. Vous aurez un nouveau flingue. Allez chez Lemmy, un autre paumé qui traine en face du faucon. Payez-le mille caps sans râler, allez dans la vieille ville, chez le dealer, prenez deux doses de rad-x et deux de rad-away.

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Le début du jeu.

Allez chez les marchands du lointain et faites vous embaucher pour trouver qui fait disparaitre les caravanes, allez dans la vieille ville, parlez au mutant, puis à Beth à l'armurerie et enfin à l'oncle Slappy ( le type qui divague près du mutant). Tuez le griffemort et parlez au mutant. Il vous donne un holodisque. Lisez le et allez vous faire payer chez les marchands du lointain. Prenez encore des informations chez la bibliothécaire et quittez la ville direction Nécropolis.

Là-bas, tout se passe dans les égouts. Descendez par la première plaque d'égout. Si vous n'embétez pas les goules elles ne vous toucheront pas. Dans les égouts, fouillez systématiquement tous les cadavres. Vous obtiendrez ainsi un aiguillon éléctrique et un flingue à plasma. Toujours dans les égouts vous tombrez sur des goules .Ne sortez pas les flingues et parlez-leur. Elles demandent de l'aide. Acceptez. Continuez vers le nord puis remontez à la surface. Il y a quelques mutants dans les environs. Descendez par la plaque d'égout en face du mutant pour récupérer les pièces de la pompe. Remontez et sauvegardez.

Vous devez maintenant rentrer dans le batiment au nord. Deux possibilités : soit vous profitez de la stupidité des mutants pour rentrer, soit vous sortez les flingues et vous leur montrer qui vous êtes. J'ai une préférence pour la seconde méthode dans la mesure où les mutants sont des connards et il faut dire que leurs armes sont très bien. Une fois à l'intérieur, utilisez les pièces de la pompe sur la pompe pour la réparer et allez libérez la goule de sa cellule au sud du batiment. A côté de la cellule se trouve une échelle menant à un autre abri, celui qui contient la puce d'eau. Celle-ci se trouve au dernier étage, sur le seul ordinateur qui fonctionne encore. Quittez Nécropolis. Direction l'Abri 13.

A l'abri 13, n'allez pas tout de suite voir le Dirigeant. Cependant, allez au niveau 3 et parlez aux deux gardiens de la reserve d'eau. Ils vous parlent d'un voleur d'eau. Continuez votre enquete aux autres niveaux. Retournez au niveau 3 et planquez-vous. Aux environs de minuit, un type sort de l'ascenceur et se dirige vers la reserve d'eau. Ne bougez pas. Attendez qu'il soit dans la salle et qu'il ait ouvert le coffre pour l'interpeller. Obligez-le à vider ses poches et l'affaire est dans le sac. Allez ensuite voir le Dirigeant et acceptez la mission d'éradication des super-mutants. Sachez-le, et croyez-moi c'est important, le temps est encore une fois limité, alors magnez-vous le cul. Commencez donc par vous dirigez vers la Confrérie de l'Acier ( elle se trouve près du Centre).

Arrivé à la Confrérie de l'Acier, parlez aux deux gardes et demandez à vous enrôler. Ces connards vous envoient au Rayon. Commencez par vous munir impérativement d'une corde : la route est longue, alors ne perdez pas de temps. Vous trouverez une corde au General Store du Centre. Direction : le Rayon.

Dès votre arrivée, droguez-vous. Prenez les deux doses de Rad-X et les deux doses de Rad-Away. Puis accrochez la corde à la poutre qui dépasse et descendez dans le Rayon. Trois conseils à suivre :

- Fouillez tous les cadavres et tous les placards, armoires, tiroirs que vous rencontrerez. Vous ferez ainsi des découvertes plus qu'intéréssantes.

- Détruisez systématiquement tous les robots que vous croiserez. Ils sont pour l'instant incapables de vous rendre les coups alors profitez-en.

- Ne jetez surtout pas les cartes magnétiques que vous trouverez. Elles servent à utiliser les ascenceurs sans déclencher le système de sécurité. Pour les malchanceux qui les ont paumé, tout n'est pas perdu : les compétences réparation et pièges sont fortement utiles.

Il y a trois cartes magnétiques différentes : une jaune ( niveaux 1 à 3 ), une rouge ( niveaux 4 et 6 ), une bleue ( niveau 5 ). Au niveau 4, il y a un super-ordinateur. Posez-lui un max de questions et descendez au niveau 6 pour réparer le générateur et ainsi pouvoir aller au niveau 5. Pour ce faire, vous devez d'abord remettre le courant au super-ordinateur puis prendre l'ascenceur. Plein de bonnes surprises en perspective.

Courage c'est plus très long...



Retournez à la confrérie de l'acier. Vous êtes maintenant un initié. Parlez au plus de monde possible et ce, à chaque étage. Détails de ce que vous y trouverez :

- Niveau -1 : Une salle d'entrainement dans laquelle se trouve Talus, en armure lourde. Demandez lui du matos à aller réclamer à Mickaël (c'est le type en armure verte juste devant la porte ). Rien d'autre d'intéréssant à ce niveau, du moins pour l'instant.

- Niveau -2 : Tiens, un médecin ! Si vous êtes toujours irradié, c'est le moment de vous faire soigner. Ce médecin peut aussi pratiquer sur vous quelques opérations plutôt intéréssantes : il peut augmenter certaines de vos caractéristiques ( Force, Endurance, Intelligence, Agilité, Perception ) moyennant salaire ( de 2000 $ à 6000 $ ).

- Niveau -3 : Probablement le niveau le plus important, puisque c'est ici que vous pourrez obtenir une superarmure. Pour ce, allez à l'armurerie. Le responsable vous demande un motivateur systolique pour achever l'armure. Aucun problème ! Sauvegardez. Allez au niveau -1 et demandez à Mickaël la pièce nécéssaire en lui mentant. Il devrait vous la donner. Sinon vous devrez charger votre ancienne partie. Ou alors, allez chez Rhombus, le chef des Paladins, toujours au niveau -1. Rentrez dans ses appartements et dérobez-lui discrètement le motivateur systolique dans son placard. Attention :vous faites pas gauler. Rhombus n'est pas un rigolo et il a toute la confrérie avec lui. Vous voilà prévenu. Une fois la pièce obtenue vous n'aurez plus qu'à la fixer dans l'armure et à la réparer. Au niveau -3 se trouve également la bibliothèque de la Confrérie. Parlez à Vree, la femme chauve ( comme c'est banal ). Si vous parvenez à obtenir un holodisque de sa part, c'est tant mieux. Gardez-le précieusement, c'est une arme redoutable.

- Niveau -4 : Allez voir le général Maxson. Acceptez d'explorer le Nord GRATUITEMENT. Puis allez parlez au conseil des Anciens.

SI VOUS N'AVEZ PAS REUSSI A OBTENIR LA SUPERARMURE, il existe un autre moyen de se la procurer. Je m'explique : parlez à Talus, l'entraineur du niveau -1, et il vous confiera la mission de retrouver un des frères de l'Acier. Celui-ci est retenu prisonnier par des pillards très bien armés dans le vieux quartier du Centre, dans la bâtisse que vous n'aviez pas visité précédemment. Dans le paragraphe sur le Centre, je vous ai parlé d'une bâtisse dans laquelle il ne fallait SURTOUT PAS entrer. Entrez dedans, tuez les pillards et libérez l'otage, dites-lui que vous venez de la Confrérie et retournez voir Talus. Vous pourrez éventuellement lui demander une superarmure.
Direction : Le Cimetière. Plein sud à partir du Centre pour ceux qui ne connaissent pas.

Sachez tout d'abord que le Cimetière est divisé en 5 zones, toutes très importantes.

- Le Sanctuaire est l'endroit où vous débarquerez. Petite explication : le Sanctuaire comporte deux sortes d'habitants. Il y a les Sanctuairiens, en quelque sorte les villageois natifs du Sanctuaire et les Régulateurs, des types armés de la même façon que des pillards et qui font régner leur " loi " ( Notez les guillemets ). Les Sanctuairiens ont un maire sympathique mais très naïf, Zimmermann. Vous le trouverez dans une bâtisse.

- Le Repaire des Blades est située juste au nord du Sanctuaire. Les Blades sont des pillards qui vivent là de façon plutôt pauvre et pacifique. A leur tête se trouve " une femme très belle au regard triste ", à l'intérieur de la bâtisse.

- A l'est des Blades, c'est la zone dangereuse du cimetière. En effet, quelques Griffemorts évoluent naturellement dans cet environnement fort sympathique. A éviter donc.

- A l'est des Griffemorts se trouve le repaire des Gunrunners, les Contrebandiers. Il y a là de quoi trouver des armes extrement puissante, suffisamment puissante pour botter le cul de pas mal de gens, y compris Griffemorts et Supermutants, vos nouveaux compagnons de jeu.

- Enfin la dernière zone, à l'ouest du repaire des Blades, est la bibliothèque du cimetière. Elle se révèle sans grand intéret, mais on y fera quand même un tour, histoire de casser de l'intello. Nan, je déconne, ils sont sympas.

Maintenant que vous connaissez les lieux, parlez à Zimmermann, acceptez sa mission, puis parlez à Miles le chimiste, dans sa tente, au Sud du Sanctuaire. Tant qu'à faire, accepter sa mission aussi. Montez chez les Blades, et parlez avec leur chef, une femme toute de cuir vétue. Apprenez l'horrible vérité et acceptez de l'aider ( décidément vous acceptez beaucoup de choses ). Cherchez de l'aide chez les Gunrunners. Evitez au possible les combats avec les griffemorts, fuyez si vous êtes impliqué. Dites au garde des Gunrunners que vous êtes là pour affaire et il devrait vous laisser passer. A l'intérieur, parlez au type bien armé et faites des concessions pour qu'il fournisse des armes aux Blades.

Vous avez pour mission d'éradiquer les Griffemorts. Ben voyons ! Pas de panique. Parlez au nain des gunrunners pour faire du troc. Je conseille le fusil-plasma. Armez vous convenablement ( une arme à rafale dans une main, et une arme à laser ou à plasma dans l'autre, les points de vie remontés à fond, et une bonne armure ). La chasse au Griffemorts est ouverte. Passez dans leur repaire et butez tous les griffemorts à la surface. Taquinez-les à distance avec l'arme laser ou plasma, et s'ils s'approchent trop, collez leur une rafale dans les dents. Ce qui marche bien aussi : visez les yeux de ces saloperies avec l'arme plasma ou laser. Vous avez survécu ! Bien, mais ce n'est pas terminé. Fouillez d'abord le cadavre et récupérez les pièces pour Miles, puis descendez par l'escalier. Attention, vous allez tomber sur la mère Griffemort, la pondeuse. Elle est du genre hargneuse et résistante, c'est l'une des bestioles les plus balèzes du soft, alors bonne chance. Une fois vaincue, détruisez les oeufs ou vos efforts seront réduits à néant. Avec un peu de chance vous trouverez un crocheteur électronique dans ce dépotoir.

Allez parlez aux gunrunners et demandez-leur de fournir des armes aux Blades. La guerre civile peut commencer. Allez cependant parlez d'abord à Zimmermann pour lui expliquer la situation. Vous ne pouvez pas à ma connaissance le sauver. Par contre, protégez à tout prix LaForge et Miles, ils sont fragiles. Une fois les Régulateurs éliminés, donnez les pièces à Miles, et faites améliorer le fusil plasma en Fusil Turbo Plasma chez LaForge. Vous pouvez encore aller faire un tour à la bibliothèque. Si vous le faites, parlez quand même à Nicole. Direction : la base militaire secrète des supermutants.

Comment ça, vous ne savez pas où elle est ? Bon remontez jusqu'à l'Abri 13 sans y entrer et dirigez-vous plein Ouest. Vous devriez tomber dessus.

Bah, autant vous prévenir tout de suite, c'est très difficile. Vous devrez tuer toutle monde à l'extérieur, prendre l'holodisque sur l'un des supermutants et ouvrir la porte de la base. Une fois à l'intérieur, la fête continue. Les supermutants sont super nombreux et super bien armés, alors soyez super prudent. Il y a deux champs de force différents les verts et les rouges. Pour les verts, il faut effectuer une réparation sur la matrice qui les produit, le champ est interrompu temporairement. Pour les rouges, il suffit de passer au travers, mais ça bouffe des points de vie. Ne cherchez pas à tuer tout le monde, contentez-vous de ceux qui vous bloquent le passage. Descendez le plus bas possible, tuez les enfants de la cathédrale et utilisez la carte d'accès sur les ordinateurs des cuves. Programmez-les en autodestruction des Cuves ( mode muet, 3 min ). Et bougez-vous le cul, faut sortir de là maintenant. Eloignez-vous de la base et elle explosera.

Bon c'est pas tout ça, faut encore allez bottez le cul du Big Boss. Alors direction la Cathédrale. Elle se trouve au sud du Cimetière.

Il existe mille et une façons d'opérer dans la Cathédrale. Vous pouvez aller voir Laura et lui donner le code que Nicole vous a fourni. Vous pouvez également parler à Morpheus, tout en haut de la Cathédrale, pour qu'il vous confronte directement à son maître. Je préfere ma méthode, qui consiste à tuer tout le monde au rez-de-chaussée, puis à monter massacrer tout le monde jusqu'au dernier étage. Ensuite, il faut fouiller le cadavre de Morpheus pour trouver le sigle noir. Enfin, il faut descendre, à partir du rez-de-chaussée, dans la cave. Il y a en effet un passage. Le mur derrière l'autel est creux. Vous arrivez à un dépotoir. Cherchez le passage secret dans le mur au sud-est.

Puis tuez tout le monde, les supermutants, les enfants de la cathédrale, les flotteurs, les centaures du Maître, les savants, tout le monde quoi ! Libérez+les prisonniers, ils sont de toute façon condamnés. Tuez tout le monde au niveau -1, tuez tout le monde au niveau -2 . Maintenant, occupons nous du Maître.

Il existe à ma connaissance trois façons d'en finir définitivement avec le Maître.

La manière bourrin : c'est tout bête, mettez-vous en face de lui, jetez lui des grenades magnétiques lachez-lui des rafales, des obus, du plasma, ce que vous voulez, mais exterminez-le.

La manière diplomate : parlez-lui de l'holodisque de Vree : voilà votre arme. Les Supermutants sont stériles et sont condamnés à disparaitre. Le Maître se suicide et vous avez gagné.

La manière fourbe : il y a un ascenceur que vous n'avez encore pas pris. Prenez-le. Vous arrivez dans un couloir. Tuez les deux gardes et activez la bombe atomique avec la compétence science.

Il me reste à vous dire que chacune de ces méthodes déclenche un compte à rebours de trois minutes, alors, comment dire, cassez-vous en courant. Celà dit, c'est juste une suggestion.

Darth Vader