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Comment distribuer 3000 copies d'un jeu iOS kickstarter ?

Par Arnaud Morel - Publié le

Zombies, run ! - 5,99 €, iPhone & iPod touch - est un jeu original à plus d'un titre. Le concept, d'abord, est assez rigolo. Le joueur participe à une aventure audio, qui l'incite à... Courir. Selon l'endroit où il se trouve, il entend, via l'application iPhone, approcher des hordes de zombies et doit s'enfuir en courant vers une direction donnée par l'application. Le jeu a été conçu avec l'aide d'une écrivain, Naomi Alderman.

Comment distribuer 3000 copies d'un jeu iOS kickstarter ?
Autre originalité, qui motive cette dépêche, le mode de création du jeu. À l'origine il s'agissait d'un projet Kickstarter et selon le principe bien connu de cet incubateur à projet, les financeurs initiaux de Zombies, run ! devaient pouvoir recevoir leur jeu gratuitement une fois celui-ci disponible.

Mais comment distribuer une copie d'un jeu payant, aux plus de 3000 'backers" du projet, sans contrevenir aux règles d'Apple et sans que ceux-ci payent à nouveau. Cupertino ne propose de 50 codes redeem aux développeurs par version de leur programme, et ne permet pas de tester sur plus de 100 appareils via le système Ad'Hoc.

Et bien il a fallu ruser, mais avec l'accord des lutins. L'éditeur a conçu une version gratuite de son titre, ZR Advance et envoyé un login / mot de passe à chacun des 3000 "backers", lequel permettait d'activer le jeu complet. Seul contrainte posée par Cupertino, il fallait que ce système cesse de fonctionner dès que le jeu payant serait disponible sur la boutique.

Comme quoi, même les lutins d'Apple savent faire montre de flexibilité avec le règlement.

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