La réalité virtuelle sur ARM (smartphones, tablettes) : pas avant 2017
Par Didier Pulicani - Publié le
mainstream.
Laura vous l'expliquait d'ailleurs très bien dans son test d'un petit casque pour iPhone vendu moins de 25€, les smartphones sont encore un peu limités pour exploiter réellement le potentiel de la VR. En cause, des écrans pas encore assez définis, mais surtout, un manque de puissance flagrant pour obtenir un rendu comparable à ce qu'on peut trouver sur ordinateur.
ARM semble toutefois bien décidé à proposer des puces adapté à la réalité virtuelle. Mais pour cela, il faudra attendre 2017 et son SoC Cortex-A73 accompagné du GPU Mali-G71. Il sera gravé à 10nm grâce au procédé FinFET, ce qui permettra une nouvelle fois de réduire l'empreinte énergétique tout en augmentant le nombre de transistors (et donc, la puissance de calcul) :
ARM annonce ainsi des taux d'affichage en 4k à plus de 120Hz, alors que la VR nécessite au moins 90Hz pour que l'immersion soit acceptable. Rappelons que la réalité virtuelle exige également l'affichage de deux environnements simultanés, un pour chaque oeil, pour créer l'effet 3D. Le GPU serait ainsi 50% plus rapide tout en consommant 20% d'énergie en moins. Il intègrera également 32 shaders, soit le double de la génération précédente.
Pas sûr que cela suffise à procurer la puissance d'une GeForce 1080 en SLI dans une grosse production vidéo-ludique
AAA, mais cela pourrait en revanche permettre l'arrivée de la VR sur un certain nombre d'applications moins exigeantes (petits jeux, musées, thérapie médicale...) dans des conditions tout à fait acceptables.
Rappelons qu'Apple utilise des design ARM
cutompour ses puces équipant l'iPhone et l'iPad, mais un GPU d'Imagination pour la partie graphique.