Le marché de la réalité virtuelle pourrait peser près de 22 milliards de dollars en 2020
Par Laura Tibourcio de la Corre - Publié le
S'il est encore difficile d'appréhender le potentiel commercial des casques de réalité virtuelle, Tractica, un cabinet d'étude de marché, estime qu'en combinant les revenus issus de la vente de casques, avec ceux générés par les accessoires, et les contenus, ce marché pourrait peser 21,8 milliards de dollars à l'horizon 2020.
2016 sera notamment une année charnière puisque l'Oculus Rift de Facebook et le Projet Morpheus de Sony devraient être lancés.
En outre, au fur et à mesure que le marché arrivera à maturité, la répartition des ventes devrait favoriser de plus en plus les contenus. Alors qu'en 2017, les jeux vidéos et autres applications de fitness ou de tourisme ne devraient représenter qu'un tiers des revenus du secteur, ils pèseront pour deux tiers à l'horizon 2020 selon Tractica.
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2016 sera notamment une année charnière puisque l'Oculus Rift de Facebook et le Projet Morpheus de Sony devraient être lancés.
Les enjeux sont importants pour la réalité virtuelle étant donné l'énorme somme d'argent qui a été investie dans l'industrie par de très grosses entreprisesexplique Craig Foster, analyste chez Tractica. Reste à savoir quel accueil réservera le grand public à ces plateformes.
En outre, au fur et à mesure que le marché arrivera à maturité, la répartition des ventes devrait favoriser de plus en plus les contenus. Alors qu'en 2017, les jeux vidéos et autres applications de fitness ou de tourisme ne devraient représenter qu'un tiers des revenus du secteur, ils pèseront pour deux tiers à l'horizon 2020 selon Tractica.
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