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L’App Store est une vraie machine à sous (enfin à milliards)

Par Laurence - Publié le

Les performances des différents App Store dans le monde soulèvent de nombreuses interrogations. Ainsi, s‘aidant de Sensor Tower (analyste du marché des Apps mobiles), Katy Huberty de Morgan Stanley se montre -comme à son habitude- d’un optimiste concurrençant celui de Tim Cook. D’ailleurs, elle est très souvent présente aux Q&A et ses échanges avec le CEO sont plutôt rigolos.

Ainsi l’App Store Chinois aurait rapporté 8,4 milliards de dollars aux devs au cours du troisième trimestre de 2018, soit 3,6 milliards de dollars pour Apple (soit 29% du total des recettes). Pour autant, ces chiffres sont légèrement en-deçà des estimations, car les nouvelles lois du pays ont impacté le nombre d'apps validées (1932 depuis le début de l'année, contre plus de 9 000 en 2017). Les tensions entre le pays et les États-Unis ont également eu des répercussions.

L’App Store est une vraie machine à sous (enfin à milliards)


De même, l'analyste se penche sur les USA, où la croissance du CA net de l'App Store est descendue à 36% au troisième trimestre, contre 42% au précédent (mais 29% en moyenne). Du côté du Japon, qui est toujours le troisième plus important App Store, le CA est en progression de 12% par rapport à l'année précédente.

Enfin, la contribution aux revenus de l'App Store pour le reste du monde est en augmentation et représentait, en 2017, 20% du chiffre d'affaires. Katy Huberty estime qu’un peu moins du tiers de la croissance des revenus nets de l'App Store provient de l'extérieur des États-Unis, de la Chine et du Japon.

Du côté des Apps, les jeux pèsent 71% du CA de l'App Store, soit près de la moitié de sa croissance d'une année à l'autre. En définitive, Morgan Stanley maintient son prix cible de 247 dollars par action AAPL, rajoutant qu’Apple dispose de la plate-forme technologique la plus précieuse au monde avec 1,3 milliard d’appareils actifs et est bien placé pour capter plus de temps de ses utilisateurs dans des domaines tels que la vidéo, la réalité augmentée, la santé, l'automobile et la maison.

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