StarCraft 2 : avant-première
Par Didier Pulicani - Publié le
StarCraft : un best-seller mondial
StarCraft, premier du nom, est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) sorti en 1998 sous Windows, et porté sur Mac un an plus tard. En un peu plus de 10 ans, il s'en est vendu presque 10 millions d'exemplaires à travers le monde. Le titre est souvent qualifié de
cultepar les spécialistes, car rares sont les RTS à être aussi populaires : en Corée, par exemple, StarCraft est devenu un sport national et plusieurs chaines de télévision lui sont entièrement consacré.
Mais depuis la généralisation de la 3D et des cartes accélératrices, StarCraft a pris un sérieux coup de vieux : 2D seulement, affichage en 640x480, jouer à StarCraft 1 en 2010 a tendance à faire un peu mal aux yeux ! Les aficionados attendaient donc logiquement une suite dans les années 2000, mais durent se contenter d'une autre suite, dans un style relativement similaire, à savoir WarCraft3. Mais WaCraft n'est pas StarCraft, et il aura fallu attendre presque 12 ans pour que l'éditeur arrive a ses fins ! Après tant d'années, la pression est donc forte et tous les fans attendent sérieusement Blizzard au tournant.
Première impression : un StarCraft 1.5 ?
Lorsque nos confrères de GameKult sont apparus dans leur première émission consacrée à StarCraft 2, nos experts faisaient un peu grise mine. Il faut dire qu'en matière de jeu vidéo, rares sont les suites qui sortent tous les 12 ans, à tel point que les joueurs du premier opus n'ont aujourd'hui plus forcément l'âge de s'y remettre. La plupart des sites spécialisés semblent donc encore très réservés sur StarCraft 2, hésitant entre une
version 3D du premier-une sorte de StarCraft 1.5 si vous voulez- et une vraie version 2, qui va beaucoup plus loin que son prédécesseur. La vérité se situe certainement un peu entre les deux.
Oui, StarCraft 2 reprend une bonne partie de ce qui a fait le succès du premier : trois races, gérées par un système de ressources basé sur des minerais et du gaz, et qui s'affrontent sur des terrains assez variés, sur Terre comme dans les airs. Dans le concept, le titre n'a pas beaucoup évolué, le but étant toujours de produire plus d'unités que l'adversaire, tout en s'adaptant aux siennes, et en gardant le contrôle du terrain. Pas de quatrième race, pas de nouvelles ressources, pas de vraie révolution dans l'interface : un joueur de StarCraft 1 retrouve même tous ses raccourcis-clavier et ses petites habitudes, en quelques secondes.
C'est en se plongeant dans quelques parties que l'on découvre à quel point Blizzard a, au contraire, su redonner un réel intérêt à son jeu, sans en sacrifier ce qui en a fait le succès. Concernant l'interface, par exemple, StarCraft 2 a repris quelques concepts ingénieux issus de WarCraft3, comme la possibilité de pouvoir récolter automatiquement dès que l'unité approprié est créée, ou encore le fait -en zerg- d'avoir un point de ralliement pour les drones et un autre pour les unités d'attaque. Ces quelques points de détails changent totalement la manière d'aborder une partie, laissant au joueur plus de concentration sur la gestion des bâtiments et de l'attaque, en gagnant du temps sur la production. Mais cela n'est qu'un exemple, et l'on pourrait également citer le nouveau moteur de
pathfinding, qui permet aux unités de ne pas se bloquer lorsqu'elles sont stationnées en troupeaux : désormais, un groupe de zergling pourra se pousser pour laisser passer un Hydralisk, par exemple ! Toujours en zerg, le placement d'une tourelle d'attaque n'est désormais plus définitif, et vous pourrez la déplacer à loisir. De même qu'en Terran, les dépots de ravitaillements peuvent rentrer littéralement dans le sol, afin de laisser passer les troupes : idéal, lorsque vous souhaitez bloquer un accès de manière temporaire, comme l'entrée d'une base ! Bref, vous l'avez compris, si les concepts restent, la façon de jouer va beaucoup évoluer : Blizzard a été fortement à l'écoute de ses joueurs, dont certains sont sur les rails depuis plus de 10 ans !
Rock'n'Roll!
Pas de jeu solo, encore, pour cette beta. Les premières parties se font donc en réseaux. L'intelligence artificielle est encore très basique (voire presque nulle) et à moins de vouloir se faire la main au début, peu d'intérêt d'aller harceler du CPU pour le moment.
Le jeu est donc installé, hop !, on se connecte sur Battle.net, on choisit son type de partie, et en voiture Simone, comme en '98 !
Des graphismes au goût du jour
On a vu mieux !peut-on lire souvent sur les sites spécialisés. C'est à la fois vrai et faux. Vrai, car la qualité des textures, des animations et des effets est très variable d'un jeu à l'autre. On a donc déjà vu mieux en la matière sur des titres pourtant pas si récents. A l'inverse, StarCraft 2 n'est pas non plus vraiment en retard : avec toutes les options au maximum, le rendu global est vraiment superbe, et les shaders font bien leur boulot. Si nous devions résumer : on a vu mieux, mais ça se tient !
Autre point de détail, qui a son importance : StarCraft est un RTS, et donc, il n'est pas rare d'avoir plusieurs centaines d'unités à l'écran ! L'éditeur a donc du faire un certain nombre de compromis entre graphismes et performances. Pour qu'un MacBook Core2Duo affiche 200 hydralisks sans sourciller (ce qui est le cas sur la beta), c'est que le travail d'optimisation a été poussé assez loin.
Coup d'oeil sur les Terrans
La race des humains a souvent été considérée comme étant la plus difficile à jouer car peu mobile et très défensive. Blizzard a voulu changer la donne et a introduit quelques nouvelles unités, comme le faucheur : un peu plus gros qu'un Marine, il possède des réacteurs et est capable de sauter au dessus des falaises. Il remplace, en quelque sorte, le FireBat, qui disparait du jeu et est avant-tout destiné à aller attaquer les récolteurs de l'ennemi. Egalement nouveau, le Maraudeur est une unité terrestre lourde et très résistante, et son grand frère, le Thor, très puissant mais très lent. Ces deux nouvelles unités sont encore assez peu utilisées dans les parties rapides.
Pour le reste, on retrouve donc les SCV, les Marines, les Ghosts, les Tanks, les BattleCruisers, les transporteurs... Pas de quoi être très déstabilisé. Blizzard a tout de même modifié un peu la flotte aérienne, en supprimant les
Vessels, et en les remplaçant par les corbeaux. Evidemment, beaucoup de petites choses changent au niveau des compétences, des prix et il serait bien trop long de tout détailler ici.
Côté bâtiments, on retrouve ici grosso-modo le modèle de StarCraft 1. Pas de grosses révolution mais de bonnes idées. Ainsi, les dépôts de ravitaillements peuvent par exemple rentrer dans le sol, pour laisser passer les troupes. Leur fonction est donc désormais officiellement de jouer les murs de défense !
Coup d'oeil sur les Protoss
Les protoss, c'est hors de prix, mais résistant !Dans StarCraft 2, la race conserve sa puissance, et son agilité. Le concept reste le même : une base, des pylônes qui délimitent le terrain constructibles et des unités lourdes à tous les niveaux.
Si les Zealots sont toujours de la partie, les Dragoon ont laissé leur place aux Traqueurs, qui ne sont pas très différents, si ce n'est la possibilité de se téléporter sur des courtes distances, afin d'être un peu plus agiles lors des attaques au corps à corps. Egalement nouvelles, les sentinelles permettent de fabriquer des fantomes d'unités, pour tromper l'ennemi. Les Immortels, toujours sur Terre, sont un peu l'équivalent des Thors humains : chers et puissants, ils sont un peu plus lents à se déplacer. Enfin, on retrouve les templiers, templiers noirs, Archontes, transporteurs, observateurs... Une unité intéressante apparait, c'est le Colosse : très haut sur patte, il peut franchir les falaises. Il reste fragile, mais se révèle très puissant. C'est le genre d'unités idéale pour aller taquiner l'ennemi là où il ne s'y attend pas ! Enfin, dans les airs, on retrouve le porte-nefs (Carriers), associé au Phénix (combat aérien) et au disloqueur (mixte). Enfin, le Vaisseau Mère remplace l'Arbitre : vos unités proches deviennent invisibles et le vaisseau est capable de rendre prisonnier les unités adverses dans un tourbillon géant.
Si du côté des unités, les Protoss sont ceux qui ont le plus évolué, les bâtiments ne bougent que très peu. Quelques options sont pratiques, comme la possibilité d'accélérer la production d'un bâtiment pendant quelques secondes, mais rien de vraiment transcendant non plus.
Coup d'oeil sur les Zergs
Côté Zerg, la race a bien évolué. Si l'on retrouve les Zerglings, Overlords, Hydralisk, Mutalisks et Ultralisks, il faudra muter votre base pour créer des hydralisks ou pour pouvoir donner des capacités de détection aux Overlords. Pour contrebalancer, une nouvelle unité directement accessible fait son apparition : le cafard. Puissant, il remplace avantageusement les hydralisks (plus chers désormais), mais ne peut pas attaquer les unités aériennes. Il est toutefois capable de se déplacer sous Terre, ce qui peut surprendre un adversaire démuni de détecteurs. Cependant, les zergs sont devenus un peu moins résistants aux attaques aériennes en début de partie, ce qui peut se révéler handicapant. Autre nouveauté, la Reine fait figure de gardienne de la base : elle combat avec force et permet d'accélérer la production d'unités. Les Chancres sont également tout nouveaux : ce sont des zergling évolués qui explosent au contact de l'ennemi. Très pratique, mais pas faciles à utiliser, ils permettent par exemple de combattre des Tanks ou les Zealots bien plus rapidement. Du côté de l'aérien, on perd les Guardians et l'on retrouve des
Seigneur des rejetons, pas vraiment convaincants pour le moment. De même, le Defiler est remplacé par l'Infestateur, mais dont les effets sont plus localisés.
Chez les Zerg, on a aimé le fait de pouvoir enfin déplacer ses tourelles sur la fameuse
bave, autant qu'on le souhaite. De même, cette bave peut être générée par les Dominants partout sur le terrain. Ainsi, il est possible de créer des canaux Nydus un peu partout pour y téléporter ses unités. Les zergs deviennent donc encore plus mobiles qu'auparavant, ce qui compense leurs lacunes en matières aérienne.
Battle.net 2.0
Le serveur Battle.net a beaucoup évolué, mais sans révolutionner le genre. Nous nous attendions à quelque chose de plus poussé, notamment au niveau de la gestion des clans. Le résultat est en demi teinte :
- le mécanisme pour trouver une partie est efficace, mais trop automatique : finis les tchats pour se créer une équipe, tout est désormais fait pour vous, et vous n'avez pas vraiment le temps de faire connaissance. BNet vous classe par ligue, en fonction de vos résultats, un concept présenté comme révolutionnaire, mais qui aura vite fait d'agacer.
- le dialogue vocal est assez bien fait, mais peu utilisé. L'anglais prédomine dans les parties, et tout le monde ne se sent pas toujours à l'aise, sans doute.
- Battle.net est désormais orienté
réseau social. Vous pouvez désormais trier vos amis et vos partenaires, ces derniers ayant moins d'accès que vos amis à vos informations.
- Le mode LAN, c'est fini ! Même pour jouer avec des amis, à la maison, il faut se connecter.
- Battle.net se souvient de vos campagnes solo. Ainsi, si vous installez le jeu sur 2 machines, vous conservez vos paramètres. Pour cela, c'est plutôt sympa ! Evidemment, la chose n'est pas encore disponible dans la beta, qui ne contient pas la campagne solo.
Le mot de la fin
Alors, best seller ou remake ? Les deux, évidemment ! StarCraft 2 va être un énorme succès et ceci, pour deux raisons : les fans retrouveront leurs marques et seront totalement conquis par les graphismes et les nouveautés. Quant aux plus jeunes, qui ne connaissent pas forcément StarCraft 1, ils bénéficieront d'un jeu éprouvé et testé depuis plus de 12 ans, dont la suite a su tenir compte de tous les défauts du premier, déjà très abouti.
Maintenant, on est en droit de déplorer une absence de prise de risque de la part de l'éditeur, qui a joué la carte de la sécurité. Une nouvelle race aurait, par exemple, permis de diversifier un peu la série. Par comparaison, StarCraft 2 est à StarCraft 1 ce que WarCraft 2 était à WarCraft 1. Dans la série WarCraft, la transition était venue avec la verison 3, bien plus novatrice et bourrée de bonnes idées. En ce sens, on peut comprendre une certaine déception des joueurs occasionnels de StarCraft 1, qui devront au passage, abandonner le jeu en LAN, souvent moins stressant et peu soucieux de bonnes statistiques.
Une chose est certaine, StarCraft 2 sera certainement le meilleur RTS des prochaines années, et de loin. Sur Mac, peu de titres lui arrivent à la cheville et il est bon de noter que Blizzard est un des rares grands éditeurs à apporter un soin si particulier au Macintosh. Alors, oui, StarCraft 2, il faudra l'acheter, et en plusieurs exemplaires d'ailleurs, car chaque race aura sa boite additionnelle. Marketing, quand tu nous tiens...
Configuration, Prix et disponibilités
Cet article sera maintenu à jour de manière régulière.
StarCraft 2 est prévu pour la mi-2010. Il est cependant probable qu'il ne sorte qu'à la fin de l'année.
La beta n'est pour le moment accessible que sous Windows, mais un client Mac est prévu bientôt. Nous l'avons testée sur un certain nombre de machines Intel (MacBook Pro CoreDuo, Mac Pro Bi-Xeon, MacBook Core2Duo...) sans noter de souci particulier de performance (à condition d'adapter les réglages graphiques).
Merci à Claire, pour l'illustration, que vous pouvez retrouver régulièrement dans notre actualité !