L'IA d'Ubisoft génère automatiquement des dialogues pour les personnages de jeux vidéo
Par June Cantillon - Mis à jour le
Une IA qui libère du temps pour les créateurs ?
Ubisoft présente officiellement son IA Ghostwriter (littéralement l'auteur fantôme, plus communément appelé
prête-plumechez nous) permettant de générer automatiquement des dialogues pour les NPC (pour Non-Player Character, ou PNJ, pour personnage non-joueur dans la langue d'Astérix), et donc, selon le studio, de libérer du temps pour les créateurs afin de travailler sur des points nécessitant davantage d'efforts et de talent (tout à fait humain cette fois). Le programme Ghostwriter a été élaboré par le département R&D Ubisoft La Forge de Montréal, une section qui
rassemble dans ses bureaux des équipes composées d'employé·es et d'universitaires qui ont pour objectif de développer en quelques mois un prototype. Cette équipe est logée dans les studios de Montréal, au cœur même de la production et en contact constant et direct avec les réalités de l'industrie, selon les termes d'Ubisoft.
Une réelle avancée pour les joueurs ?
Plus exactement, Ghostwriter devrait être utilisé pour créer ce qu'on nomme des
barks(ou aboiements) dans le jargon des créateurs de jeux vidéo, des répliques souvent très courtes servies par les PNJ et déclenchées par certaines situations (des
triggers) ou interactions avec le joueur, permettant de donner l'impression d'un univers
vivant. L'intérêt de Ghostwriter dépendra donc de la performance de l'algorithme et de son utilisation. Le programme pourrait ainsi éviter la très énervante situation ou un PNJ répète en boucle la même phrase (
sortez d'ici, c'est interdit !,
c'est vous l'patron !ou autres
Pour l'honneur !), sans aucune variation ni changement de ton, qui
sortle joueur de son immersion, en proposant de nombreuses répliques variées et intéressantes, ce qui aurait pris beaucoup trop de temps à un auteur (si on multiplie ce point par le nombre de PNJ d'un monde ouvert par exemple).
Ces
barkspourraient de plus s'enrichir de nombreux éléments issus de l'univers du jeu, comme des mots dans une langue qui n'existe pas réellement (cela reste un exemple), afin, cette fois, de pousser un peu plus loin l'immersion. Selon Ubisoft, les textes générés par Ghostwriter sont dans un premier temps soumis aux équipes d'auteurs et l'outil est d'abord pensé pour les soulager d'une tâche répétitive. D'un autre côté, on pourrait également imaginer qu'un tel outil mal utilisé pourrait rendre un jeu très générique, moins
façonné à la mainpar de talentueux créateurs, ce qui peut très rapidement faire la différence entre un jeu fade, et un titre qui nous émerveille justement par sa créativité. Les bugs n'étant pas rares dans les jeux, particulièrement ceux