SteamVR quitte macOS : peu de surprises, mais beaucoup de questions
Par Didier Pulicani - Publié le
Steve Jobs n'a jamais été un grand fan de jeux, raison pour laquelle les Mac ont souvent été délaissés en matière de GPU, d'API et de partenariats avec de grands studios.
Cela n'a pas empêché les éditeurs d'y croire, notamment grâce à l'obstination de quelques passionnés, et il serait inexact d'affirmer que la plateforme n'a pas bénéficié de très bons titres au fil du temps. Blizzard (WarCraft/StarCraft), Bungie (Myth/Marathon/Halo), ID Software (Doom, Quake), Epic (Fortinte, Unreal...) ont également été secondés par les sociétés dédiées au portage (Aspyr, Feral Interactive, MacSoft, Red Marble Games, Coladia Games, ou encore MacPlay) qui ont permis de bénéficier de jeux triple-A, comme la série des Tomb Raider, Sim City, Civilization, Borderlands pour ne citer qu'eux récemment. Même Valve avait finalement décidé de porter Steam sur Mac en 2011, ainsi que quelques titres emblématique comme Half-Life -même si une grande partie du catalogue reste cantonné à Windows.
En parallèle, ces dernières années, et un peu malgré lui, iOS est devenu l'une des plus grosses plate-formes ludiques du monde, et beaucoup pensaient que macOS allait bénéficier par prolongement de l'intérêt des éditeurs. Ce fut un peu le cas pour certains titres, mais le mobile reste un monde à part, avec des jeux très
En 2017, Tim Cook, dont l'intérêt pour la VR/AR semble démesuré au regard du marché, avait fait venir Valve à sa WWDC pour présenter une version de SteamVR pour macOS. Rappelez-vous, cette année là, la firme avait également présenté l'iMac Pro, pris officiellement en charge les GPU externes avec High Sierra et promis une bonne compatibilité avec le casque HTC Vive. En parallèle, la VR avait aussi fait irruption dans Final Cut Pro, la gestion des eGPU et des casques VR étaient également destinée à encourager le montage à 360° sur le programme d'Apple -qui nécessite d'ailleurs toujours SteamVR pour fonctionner. Tout semblait donc bien parti, lorsqu'en 2019, patatras, le fameux Vive quitte la page de l'iMac Pro seulement deux ans après sa présentation, sans explications de la part d'Apple. Officiellement, SteamVR et le HTC Vive sont toujours 100% compatibles Mac.
Mais aujourd'hui, on apprend que Valve jette définitivement l'éponge
Beaucoup de questions, donc, qui trouveront peut-être des réponses courant juin, lors de la WWDC "en ligne", l'édition physique ayant bien-sûr été annulées cette année.
Cela n'a pas empêché les éditeurs d'y croire, notamment grâce à l'obstination de quelques passionnés, et il serait inexact d'affirmer que la plateforme n'a pas bénéficié de très bons titres au fil du temps. Blizzard (WarCraft/StarCraft), Bungie (Myth/Marathon/Halo), ID Software (Doom, Quake), Epic (Fortinte, Unreal...) ont également été secondés par les sociétés dédiées au portage (Aspyr, Feral Interactive, MacSoft, Red Marble Games, Coladia Games, ou encore MacPlay) qui ont permis de bénéficier de jeux triple-A, comme la série des Tomb Raider, Sim City, Civilization, Borderlands pour ne citer qu'eux récemment. Même Valve avait finalement décidé de porter Steam sur Mac en 2011, ainsi que quelques titres emblématique comme Half-Life -même si une grande partie du catalogue reste cantonné à Windows.
En parallèle, ces dernières années, et un peu malgré lui, iOS est devenu l'une des plus grosses plate-formes ludiques du monde, et beaucoup pensaient que macOS allait bénéficier par prolongement de l'intérêt des éditeurs. Ce fut un peu le cas pour certains titres, mais le mobile reste un monde à part, avec des jeux très
casualet assez loin des interfaces claviers/souris du Mac ou des manettes des consoles de salon : on le voit avec Apple Arcade, qui n'est clairement pas concurrent du PSN, et autres XBox Live, ni même des FPS de Steam. Pour les plus exigeants, BootCamp permet d'ailleurs à tout un chacun de faire tourner tous les jeux Windows avec des performances souvent meilleures que sur macOS (même si depuis Metal, ce n'est plus toujours le cas).
En 2017, Tim Cook, dont l'intérêt pour la VR/AR semble démesuré au regard du marché, avait fait venir Valve à sa WWDC pour présenter une version de SteamVR pour macOS. Rappelez-vous, cette année là, la firme avait également présenté l'iMac Pro, pris officiellement en charge les GPU externes avec High Sierra et promis une bonne compatibilité avec le casque HTC Vive. En parallèle, la VR avait aussi fait irruption dans Final Cut Pro, la gestion des eGPU et des casques VR étaient également destinée à encourager le montage à 360° sur le programme d'Apple -qui nécessite d'ailleurs toujours SteamVR pour fonctionner. Tout semblait donc bien parti, lorsqu'en 2019, patatras, le fameux Vive quitte la page de l'iMac Pro seulement deux ans après sa présentation, sans explications de la part d'Apple. Officiellement, SteamVR et le HTC Vive sont toujours 100% compatibles Mac.
Mais aujourd'hui, on apprend que Valve jette définitivement l'éponge
pour se concentrer sur les versions PC et Linuxindique l'éditeur. La version Mac de SteamVR reste disponible mais ne sera plus mise à jour. Vu l'engouement proche du néant pour la VR sur Mac, rares seront ceux à s'en plaindre, mais quid de l'avenir de la Réalité Virtuelle sur Mac ? Outre Final Cut Pro, rappelons tout de même que le dernier iPad Pro intègre un LIDAR, qu'Apple vient de sortir ses nouveaux Mac Pro, et que les futures lunettes/casques d'Apple semblent toujours dans le pipe. En annonçant la fin de SteamVR sur Mac juste avant la WWDC, Valve nous indique peut-être qu'Apple prépare sa propre solution maison, mais qui se couperait alors de tout l'écosystème vidéo-ludique en place. Etrange, lorsque les rumeurs évoquaient fin 2019 encore un partenariat direct Apple/Valve pour la création du fameux casque, que le célèbre Ming-Chi Kuo attendait pour... début 2020 !
Beaucoup de questions, donc, qui trouveront peut-être des réponses courant juin, lors de la WWDC "en ligne", l'édition physique ayant bien-sûr été annulées cette année.