L'enfer du développement OpenGL raconté par un spécialiste du jeu vidéo
Par Didier Pulicani - Publié le
Sans citer les sociétés (qu'il renomme habillement A, B et C), il critique ouvertement les équipes en charge de gérer le support de ces pilotes et de fournir des informations nécessaires au développement. Sans rentrer dans les détails, il faut savoir que tous ces drivers présentent de nombreux bugs et que lorsque vous développez un titre à gros budget, il est absolument indispensable d'avoir un support technique de qualité ainsi que d'éventuels correctifs si le problème n'est pas contournable.
A propos d'NVidia, il clame notamment que le fondeur se concentre
fortement sur la performance, mais ne voudra pas partager ses spécifications, bloquant ainsi toute mise en œuvre de pilotes open source autant que possible.
Chez AMD, le problème serait surtout financier et les équipes pas assez nombreuses pour répondre aux besoin des développeurs. Ici, pas de mauvaise volonté, Geldreich précise d'ailleurs que les ingénieurs sont plutôt bons mais ne parviennent pas à créer des pilotes de qualité. Enfin, Intel serait le meilleur élève, très engagé dans l'Open Source et l'ouverture des spécifications, mais il lui faudra encore du temps avant d'arriver à fournir des pilotes de qualité.
L'homme arrive à la conclusion qu'il est très difficile de sortir un gros titre sans la bénédiction de ces trois poids-lourd de l'industrie du GPU et qu'il est encore plus compliqué de bosser avec eux efficacement. *Finalement, il recommanderait presque aux développeurs de rester avec Direct3D, et à le lire, on comprend pourquoi !
Si vous évoluez dans le milieu, je vous invite à lire ce billet, très long et assez bien documenté. Des développeurs avec qui j'ai discuté récemment rejoignent d'ailleurs bien des points abordés dans ce papier (en anglais).
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