Gameloft, des poids lourds sur l'iPhone
Par Arnaud Morel - Publié le
Bonjour Cyril Guilleminot. Pouvez-vous nous présenter Gameloft en quelques mots ?
Gameloft est spécialisé dans les jeux sur téléphone mobile et existe depuis 1999. Nous faisons des jeux depuis bientôt 10 ans sur les portables. Gameloft est la première entreprise du secteur, avec une force de production de plus de 4000 salariés (95 % de développeurs). Nos titres se retrouvent sur tous les téléphones du monde. Nous réalisons un chiffre d'affaires, en 2007, de 96,1 millions d’euros avec en prévision pour 2008 entre 25 et 30% de croissance : Soit un CA estimé entre 120 et 125 millions d’euros.
Vous êtes un poids lourd en somme. Parlez-nous de votre découverte de la plate-forme iPhone.
Nous avons toujours adressé toutes les plateformes mobiles. Il était donc logique d'aller sur l'iPhone. Mais notre histoire avec Apple a commencé un peu plus tôt. On a d'abord lancé des jeux sur iPod, il y a un an. Nous entretenons une bonne relation avec eux, ce qui nous a permis de bénéficier du SDK très tôt. Nous avons ainsi pu proposer 6 jeux à l'ouverture de l'AppStore. Nous en proposons 10 maintenant.
Que représente, pour vous, l'iPhone dans l'industrie de la téléphonie mobile ?
L'iPhone, ça a été le "double effet Kisscool", si j'ose dire. Une révolution en deux étapes. En 2007 quand le terminal est sorti, d'abord. Cette sortie a forcé la concurrence à se bouger. Nous, nous avons commencé à adapter les jeux pour le touch screen, une vraie petite révolution.
Puis, dans un 2e temps, l'AppStore. Là aussi, un modèle absolument novateur et très avantageux. Tous nos téléchargements se font, habituellement, via les portails officiels des opérateurs. Avec l'iPhone, c'est différent. L'AppStore propose un business modèle intéressant (70 % des revenus reversé contre 50 % en moyenne en europe chez les autres) et vous met en face de tous vos clients potentiels, quel que soit leur opérateur de téléphonie.
Quelles sont les différences entre un jeu pour iPhone, et un autre sur un téléphone plus classique ?
La première chose, c'est la puissance de la plate-forme. On a rarement eu entre les mains un téléphone aussi puissant : processeur très puissant, beaucoup de mémoire, le tout est très véloce. C'est la grande différence. Conséquence, les jeux n'ont rien à voir. On fait des jeux de plusieurs dizaines de Mo (90 Mo) sur l'iPhone, tandis qu'un jeu java classique, c'est 500 Ko. Autant dire que les deux titres n'ont rien à voir. On développe sur iPhone comme on le fait sur Nintendo DS, ou Sony PSP. La puissance est comparable.
Et comment se porte votre marché alors sur le téléphone Apple ?
On est le premier éditeur de jeu sur l'iPhone, par le nombre de titres et le volume de vente. Autant dire que ça marche bien. L'iPhone, c'est la plateforme homogène : les performances de l'iPhone 2,5 sont les mêmes que le 3G et l'iPod Touch. Donc, même si la base, qui doit approcher les 10 millions d'utilisateurs, reste modeste par rapport à Nokia et ses 150 millions de téléphones annuels, les ventes se passent très bien malgré tout. On a un meilleur taux de pénétration sur ce téléphone que sur un autre. Mais, pour l'heure, nous n'avons pas les chiffres précis.
Et les défauts de la plate-forme ?
La navigation sur l'AppStore, qui n'est vraiment pas très aisée, pourrait s’améliorer – par exemple il y a 1175 jeux dans une même rubrique – ce n’est pas forcément évident pour le joueur de faire sa sélection ...
Niveau prix, un titre majeur coûte environ 8 € pour l'iPhone, un peu plus que sur un mobile et beaucoup moins que sur une console dédiée. Qu'en pensez vous ?
C'est vrai. Pour un jeu mobile, le prix moyen tourne autour de 4 / 5 €. Vendre à 7,99 € sur l'iPhone (NDR prix des gros titres de Gameloft) c'est plus élévé. Mais comparez Asphalt 4 par rapport à d'autres produits sur DS : des performances, dans le meilleur des cas, équivalentes pour un prix 3 fois plus élevé (30 €). Avec l'iPhone, on est sur un marché de volume, sans intermédiaire et sans packaging, d'où les prix assez bas.
Que pouvez-vous nous dire de vos projets futurs ?
Rien ! Nous proposons 10 titres actuellement et nous allons, très rapidement, en proposer d'autres, d'ici la fin de l'année. La qualité va aller en s'améliorant : nous améliorons nos rendus au fur et à mesure que nous améliorons notre maitrise de la plateforme. Nos titres seront de plus en plus à même de procurer une expérience de jeu "qui en jette" !