Du Ray Tracing dans les jeux ?
Par Arnaud Morel - Publié le
Clubic revient sur une conférence, qui s'est tenu hier à l'Intel Developer Forum. Justin Ratner, responsable technologique chez Intel, y expliquait les progrès en matière de rendu d'images de synthèse à travers la technique particulière du lancer de rayons.
Malgré quelques coquilles, l'article rend précisemment compte de l'évolution d'une technique qui, hier, monopolisait un ordinateur personnel pendant de nombreuses heures pour calculer une simple image et qui, demain, animera sans doute nos jeux en 3D.
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Il faudra sans doute autant de temps pour parvenir à faire de la radiosité, un mode de rendu plus avancé et plus proche de la réalité, en temps réel.
Malgré quelques coquilles, l'article rend précisemment compte de l'évolution d'une technique qui, hier, monopolisait un ordinateur personnel pendant de nombreuses heures pour calculer une simple image et qui, demain, animera sans doute nos jeux en 3D.
En 2004, il fallait 50 processeurs Xeon pour effectuer le rendu temps réel d'une scène en 640x480 avec un débit de 4 images par seconde. En 2007, le processeur quadri-coeurs Yorkfield en 45nm effectuait le rendu temps réel en 768x768 avec un débit de 90 images par seconde. Aujourd'hui, un système octo-coeurs à base de deux processeurs Xeon X5365 permet de faire le rendu en 1280x720 à un taux de 90 images par seconde
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Il faudra sans doute autant de temps pour parvenir à faire de la radiosité, un mode de rendu plus avancé et plus proche de la réalité, en temps réel.