Coronavirus : les internautes s'intéressent aux épidémies virtuelles (WoW, Plague Inc)
Par June Cantillon - Publié le
Parmi les exemples les plus connus, la célèbre épidémie de 2005 au sein du MMORPG World of Warcraft refait surface. La peste du sang. corrompu avait alors réussi, à la faveur d'une erreur de programmation, à s'échapper de l'antre du boss Hakkar pour se propager sur les terres du jeu, et décimer inexorablement plus d'un million de joueurs. A l'époque, des chercheurs avaient déjà étudié les similitudes de comportements entre les personnages virtuels et les personnes infectées dans la vie réelle lors d'une épidémie.
La peste du sang corrompu avait d'abord touché un animal (le familier d'un chasseur) avant de se transmettre aux humains, tout comme le coronavirus de Wuhan qui a trouvé son origine sur un marché pratiquant le commerce d'animaux sauvages. Ce parallèle a permis à la peste du sang corrompu de devenir un des sujets les plus partagés (plus de 60 millions de vues) sur Weibo. Les épidémiologistes en ont profité pour analyser le comportement des joueurs pendant cet épisode, certains s'étant portés volontaires pour tenter d'aider, alors que d'autres continuaient de se déplacer, et de répandre la maladie. Incapable de contenir le phénomène, Blizzard avait dû se résoudre à réinitialiser le serveur, solution qui ne trouve pas son équivalent dans le mode réel.
D'autres médias ont également vu leur notoriété s'emballer en rapport avec les événements. Le jeu Plague Inc. demandant d'infecter le plus efficacement la population virtuelle en jouant sur les capacités des virus est ainsi devenu le titre le plus téléchargé sur l'App Store chinois, tout comme le film coréen
Flu(Pandémie en VF) qui est devenu l'œuvre la plus recherchée sur Douban (l'équivalent chinois de Reddit).
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