Oculus partant pour porter son casque VR sur Mac (mais pas tout de suite)
Par Didier Pulicani - Publié le
Les propos de Nate Mitchell ne sont pas aussi négatifs qu'on pu l'être ceux de Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus, qui avait déclaré l'an dernier qu'Apple ne faisait pas d'assez
En 2017, les Mac sont toujours aussi lents en 2D/3D et Mitchell ne prévoit toujours pas d'intégrer ces machines dans un futur proche. Pour autant, il ne cache pas son intérêt pour la plateforme
Mais est-ce pour autant si grave ? Oculus (propriété de Facebook) n'a vendu que quelques 243 000 casques jusque là, un chiffre encore bien maigre qui ne devrait pas créer trop de frustrations chez les ¨
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bons ordinateurspour gérer le casque de réalité virtuelle.
En 2017, les Mac sont toujours aussi lents en 2D/3D et Mitchell ne prévoit toujours pas d'intégrer ces machines dans un futur proche. Pour autant, il ne cache pas son intérêt pour la plateforme
Nous voulons la prise en charge de macOS pour le Rifttout en précisant que rien n'est encore engagé dans les 6 mois à venir. Le vrai problème, on le sait, c'est le GPU. Sans ordinateur modulaires (comme les anciens Mac Pro) ni solution de GPU externes officiellement supportées, Apple se retrouve écartée de facto de ces technologies.
Mais est-ce pour autant si grave ? Oculus (propriété de Facebook) n'a vendu que quelques 243 000 casques jusque là, un chiffre encore bien maigre qui ne devrait pas créer trop de frustrations chez les ¨
gamerssur Mac (s'ils existent encore). Même son concurrent direct (HTC Vive) n'a pas cassé la barraque (420 000). Seul Sony en aurait écoulé un million en 6 mois, mais sur console uniquement et qui reste également mesuré face au parc de PS4 en activité (plusieurs dizaines de millions).
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