John Nack : le GPU n'est pas un accélérateur universel
Par Arnaud Morel - Publié le
Modérez vos ardeurs à propos de l'accélération GPU, nous explique John Nack, responsable produit Photoshop qui a compilé deux interviews d'ingénieurs Adobe autour des problématiques afférentes à l'accélération GPU et l'accélération en général. Des analyses précieuses dans l'attente de Snow Leopard et des merveilles promises par OpenCL, la technologie d'accélération GPU implantée dans le futur système d'Apple.
Premier problème, la question de la bande passante mémoire de l'interface matérielle de la carte graphique. Pour obtenir un gain en déléguant les calculs, d'ordinaire réalisés par le CPU, au processeur graphique, les données doivent arriver à 3 Go/s. Problème, l'interface "retour" de ces données transmises au GPU dispose d'une bande passante plus limité, 600 Mo/s.
C'est un peu comme si un éditeur d'un journal de San José faisait imprimer ses journaux à New-York. Une fois les données envoyées, les journaux reviennent par avion, explique Russell Williams, ingénieur Adobe. D'où le choix opéré par Adobe concernant l'accélération GPU au sein de Photoshop : celle-ci n'est utilisée que pour l'affichage des images, et pas dans les calculs de filtres par exemple. Ainsi les données sont envoyées au GPU qui les envoie, ensuite, à l'écran.
Seconde difficulté, cette fois au niveau de CPU :
l'industrie du CPU arrive à la panne d'essence : vous ne pouvez créer des processeurs au delà de 3 GHz. Ils ne peuvent plus augmenter la fréquence des puces, détaille Jerry Harris, un autre ingénieur Adobe. Et la solution de la multiplication des cœurs amène parfois autant de problèmes que de solutions.
C'est comme travailler avec des mules. Vous pouvez en utiliser deux mais oubliez l'idée de travailler avec 4 ou 5 animaux.
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